PD Stefan Bosse
Universität Bremen - Fachbereich Mathematik und Informatik
SS2020
2020-05-18 sbosse@uni-bremen.de |
Crowdsourcing hat seinen Ursprung in der Ökonomie, Wirtschaft, Produktion, Marketing, usw., um den Mehrwert von Produkten zu steigern
Kostenreduktion
Innovation
Authentizität
Zunehmend erkennen aber auch die Soziologie und “Politologie” den Nutzen von Crowdsourcing!
Zunehmend wird Crowdsourcing für die freiwillige Erstellung von Geographischen Wissensdatenbanken und Karten verwendet!
Daher folgende Klassifikation:
Verschiedene Arten von Crowdsourcing Systemen [H]
Kollektives Wissensmanagement → Wikipedia → http://ag-0.de/dokuwiki
Kollektive Kreativität → Kunst und Fotografie
Kollaboratives Online Gaming
Kollaboratives Abstimmen → Bewertungssysteme
Soziale Netzwerke
Einsatz von Crowdsensing und Crowdsourcing zur Optimierung von Prozessflüssen (Produktion usw.)
Serviceorientierte Architekturen (SoA) im Crowdsourcing:
Der Prozessfluss (PFL) kann sich aus einzelnen Aufgaben zusammensetzen, die entweder von entsprechenden Web-Services verarbeitet oder verantwortlichen Personen zugewiesen werden.
In diesem Szenario kann eine Aufgabe (Task) an die Crowd ausgelagert werden.
Die Nutzer bekommen eine Beschreibung und Aufgabenstellung der Erhebungsaufgabe
Die Nutzer haben einen Erhebungsplan zu erfüllen (direkt bewusst oder indirekt durch Anreize)
Der Crowdsourcer (Erheber) wählt die Nutzer aus (oder gewinnt sie durch ein öffentliches Ausschreibeverfahren)
Die Nutzer liefern sensorische Daten für eine bestimmte Zeit t → Erhebungsdienstleistung
Die Nutzer erhalten Belohnungen: direkte Vergütungen oder geldwerte Vorteile - oder nehmen freiwillig im Eigeninteresse teil
Es muss eine Erhebungsstrategie geben, die eine hohe Effizienz der Erhebung erreichen soll!
Welche nicht monetären Belohnungen könnte es noch in Crowdsensing Applikationen geben?
Ist Nutzen schon das Erlangen von Informationen oder Vorteile gegenüber anderen Personen?
Welche Anreize müsste man für Crowdsensing Applikationen geben? Gibt es zielgruppenabhängige Faktoren?
D. Yang, G. Xue, X. Fang, and J. Tang, Incentive Mechanisms for Crowdsensing: Crowdsourcing with Smartphones, IEEE/ACM Transactions on Networking, vol. 99, 2015.
F. Hou, Y. Pei, and J. Sun, Mobile Crowd Sensing: Incentive Mechanism Design. Springer, 2018.
In diesem Modell gibt es nur eine Erfassungsaufgabe.
Der Crowdsourcer (Erheber) kündigt eine Gesamtbelohnung R ≥ 0 an und motiviert n Benutzer, am Crowdsensing teilzunehmen, während jeder Benutzer seinen Beteiligungsgrad auf der Grundlage der Belohnung festlegt.
Der Erfassungsplan des Benutzers i wird durch ti ≥ 0 dargestellt, die Zeitdauer, die er bereit ist, den sensorischen Erfassungsdienst bereitzustellen oder an Umfragen teilzunehmen.
Wenn ein Benutzer ti = 0 setzt, zeigt der Benutzer i an, dass er nicht am Crowdsensing teilnehmen wird.
Die Erfassungskosten des Benutzers i sei κiti, wobei κi ∈ Θ Einheitskosten sind und Θ = {θ1, θ2,.., θl} sei die Menge der Einheitskosten.
Wir nehmen an, dass der Erheber Θ und die Wahrscheinlichkeitsverteilung der Benutzer mit den Einheitskosten θj kennt. Dies kann aus der Analyse der historischen Daten gelernt werden.
Sei nj die Anzahl der Nutzer mit den Einheitskosten θj, d.h. n=Σnj
Angenommen, die von Benutzer i erhaltene Belohnung ist proportional zu ti. Dann ist der Nutzen des Benutzers i die Belohnung abzüglich der Kosten:
Vereinfachung und Feststellung: Nutzer mit den gleichen Einheitskosten werden die gleiche Erhebungszeit bereitstellen!
Bei diesem Modell besteht also das Ziel des Crowdsourcer darin, den optimalen Wert von R so zu bestimmen, dass er maximiert.
Jeder Benutzer i entscheidet eigenständig über seine Erfassungszeit ti, um den angegebenen Wert von R zu maximieren.
Da kein rationaler Benutzer bereit ist, einen Erhebungsdienst für eine negative Nützlichkeit bereitzustellen, wird der Benutzer i auf ti = 0 setzen wenn R ≤ κiΣtj für alle i ≠ j.
In diesem Modell kündigt der Erheber eine Menge Γ = {τ1, τ2,.., τm} von Aufgaben zur Auswahl durch die Benutzer an.
Jedes τj ∈ Γ hat für den erheber einen Aufgabenwert vj> 0.
Jeder Benutzer i wählt je nach Präferenz eine Teilmenge von Aufgaben Γi ⊆ Γ aus (basierend auf seinen Präferenzen).
Dementsprechend hat der Benutzer i auch damit verbundene Kosten ci, die privat sind und nur ihm selbst bekannt sind.
Auktion: Benutzer i übermittelt dann ein Auftrag-Gebot Paar (Γi, bi) an den Crowdsourcer, wobei bi das Gebot und der Mindestpreis ist, für den der Benutzer seinen Service verkaufen möchte.
Beim Empfang der Auftragspakete von allen Benutzern wählt der Erheber eine Teilmenge S von Benutzern als Gewinner aus und bestimmt die Zahlungen pi für jeden gewinnenden Benutzer i.
Der Nutzen des Benutzers i ist dann:
Für das benutzerzentrierte Modell kann man einen Anreizmechanismus entwerfen, der die folgenden vier Eigenschaften erfüllen sollte:
Recheneffizienz: Das Ergebnis der Auktion kann in Polynomialzeit berechnet werden.
Individuelle Rationalität: Jeder teilnehmende Benutzer hat einen nicht negativen Nutzen, wenn er seine wahre Bewertung vorlegt.
Rentabilität: Der Wert, den die Gewinner bringen, sollte mindestens der Summe der an sie gezahlten Beträge entsprechen.
Wahrhaftigkeit: Kein Bieter kann seinen Nutzen verbessern, indem er ein Angebot abgibt, das von der tatsächlichen Bewertung (die Kosten sind) abweicht
Das erheberzentrierte Belohnungsmodell kann als ein Stackelberg Spiel verstanden werden.
Frage 1: Gibt es für eine gegebene Belohnung R eine Reihe stabiler Strategien im Spiel, so dass kein Benutzer durch einseitige Änderung seiner aktuellen Strategie etwas gewinnen kann?
Frage 2: Wenn die Antwort auf F1 positiv ist, ist die stabile Strategie eindeutig? Wenn sie eindeutig ist, können Benutzer sicher sein, die Strategien aus demselben stabilen Strategiesatz auszuwählen?
Frage 3: Wie kann der Crowdsourcer den Wert von R auswählen, um seinen Nutzen zu maximieren?
Im vorherigen Abschnitt wurde die monitäre Belohnung durch Verhandlung eingeführt.
Die Belohnung soll drei Ziele bei der Datenerhebung erreichen:
Belohnung ist Motivation …
Man unterscheidet zwei Arten der Motivation:
Spaß, Herausforderung, Lernen
Monetäre Ziele, Sozialer Druck, Ruhm
Intrinsische Motivation kann bedeutender als extrinsische für das Crowdsensing sein
Beiden Arten gemeinsam ist die individuelle Optimierung der Nützlichkeitsfunktion (des Nutzens) für den einzelnen Nutzer
Beim mobilen Crowdsensing handelt es sich um eine Technologie, die eine großräumige, kostengünstige Erfassung der physischen Welt ermöglicht.
Beim mobilen Crowdsensing werden Menschen, die sich ihrem Alltag widmen, zu „Sensoren“.
Ihre mobilen Endgeräte wie Smartphones oder Smartwatches sind mit einer Vielzahl von Sensoren ausgestattet, mit denen Daten aus der Umwelt, dem Transport, der Gesundheit, und Sicherheit gesammelt werden können bald.
Crowdsourcing- und Crowdsensing-Techniken ermöglichen eine auf Menschen ausgerichtete Wahrnehmung, um eine umfassende, kollektive Wahrnehmung zu schaffen.
In Verbindung mit statischen Sensornetzwerken und Internet-of-Things-Geräten (IoT) kann mobiles Crowdsensing die Vision der allgegenwärtigen Wahrnehmung Wirklichkeit werden lassen.
Mobile Crowdsensing: Die Leute sind sowohl Konsumenten als auch Produzenten der sensorischen Daten!
Transportabteilungen können fein aufgelöste und großräumige Daten über das Verkehrsverhalten im Land / Stadt anhand von Standort- und Geschwindigkeitsdaten sammeln, die von Smartphones bereitgestellt werden.
Dieselben Informationen könnten verwendet werden, um eine individualisierte Verkehrsumleitung zur Vermeidung von Verkehrsstaus bereitzustellen oder um Autofahrer zu freien Parkplätzen zu leiten.
Daten über die Straßenqualität könnten ebenfalls erhoben werden, um den Kommunen zu helfen, die Straßen rasch zu reparieren.
Geographical Information Systems (GIS) spielen im Mobilen Crowdsensing eine große Rolle da sie räumliche geografische Information mit anderen Sensoren zu einem neuen Kontext kombinieren!
Motion/Position sensors | Environmental sensors | Radios | Other hardware |
Accelerometer, Magnetometer, Gyroscope, Proximity sensor, Pedometer | Ambient light sensor, Barometer, Temperature sensor, Air humidity sensor, Radiation sensor | GPS, Bluetooth, WiFi, Cellular | Microphone, Camera, Camera flash, Touch sensor, Fingerprint |
Ein Beschleunigungsmesser zeichnet die Beschleunigung in drei zueinander senkrechten Achsen x, y, z auf. Wenn das Smartphone horizontal auf einem Tisch angeordnet ist, zeigt eine Achse auf den Vektor der Schwerkraft (g). Beschleunigungsmesser spielen eine wesentliche Rolle bei der Messung körperlicher Aktivitäten. In der Regel werden sie zum Erkennen der Ausrichtung eines Smartphones verwendet und werden heutzutage häufig für verschiedene Spiele- und Aktivitätserkennungsanwendungen verwendet.
Dies ist einer der bekanntesten Sensoren des Smartphones. Er berechnet die Position des Smartphones anhand von Satelliten und deren Bodenstationen als Referenz. Die Ausgabe ist in der Regel ein (Breitengrad, Längengrad, Höhen-Tupel), zusammen mit anderen Informationen wie Geschwindigkeit und Richtung. GPS kann (im Smartphone) abgeschaltet sein und steht nicht immer zur Verfügung.
Mit einem Gyroskop wird die Ausrichtung des Smartphones anhand des Drehimpulses gemessen. Es kann die Änderungsrate des Winkels entlang einer bestimmten Achse messen und ist in der Regel zuverlässig, um kurzfristige und sprunghafte Orientierungsänderungen genau zu erkennen. Smartphones verwenden normalerweise eine Kombination aus Beschleunigungssensor und Gyroskop, um sich gegenseitig zu kalibrieren sowie Orientierungsänderungen, Lokomotionszustände usw. zuverlässig zu erkennen.
Bei den Lichtsensoren handelt es sich i.A. um Fotodioden, die die Lichtintensität über einen elektrischen Strom messen. Lichtsensoren werden verwendet, um die Bildschirmhelligkeit unter verschiedenen Lichtsituationen zu steuern, oder um den Touchscreen zu sperren, wenn ein Benutzer das Telefon an sein Ohr hält.
Die Smartphones verfügen über GPS, Bluetooth, WLAN und GSM (Mobilfunk), die üblicherweise für Standort- und Kommunikationsfunktionen verwendet werden.
Diese Kommunikationsgeräte können in Kombination mit anderen Sensoren die mobile Erfassung des Benutzers verbessern und einen großen Beitrag zu den Standortdaten der Benutzer leisten. Insbesondere wird der GPS-Standort fast immer mit allen Erfassungsdaten gekennzeichnet, um die Daten aussagekräftiger und kontextbezogener zu machen.
Lokales stationäres Funknetz bestehend aus Basisstationen (WLAN Accesspoints), die sich sowohl im Innen- als auch AUssenbereich befinden können. Reichweite ca. 10-100m.
Bluetooth wird verwendet, um Daten über kurze Entfernungen zwischen zwei Geräten über Funkübertragungen im ISM-Band von 2400–2480 MHz auszutauschen.
Das mobile Crowdsensing-Modell behandelt jede Person, die ein mobiles Gerät trägt, als potenziellen Sensorknoten und bildet ein großes Sensornetzwerk, das die gesamte Bevölkerung nutzt.
Crowdsensing lässt sich grob in zwei Hauptkategorien einteilen:
Bei der opportunistischen Erfassung wird die tatsächliche Erfassung automatisch durchgeführt, und der Teilnehmer ist nicht an der Erfassungsaktivität beteiligt.
Die Smartphones (Erfassungssoftware) treffen die geeigneten Entscheidungen und initiieren die Erfassung und Weitergabe von Erfassungsdaten.
Dieses Sensormodell überträgt Arbeitsleitung von den Teilnehmern auf ein zentrales Sensorerfassungssystem (oder auf ein Ad-hoc-Netzwerk mobiler Geräte), um zu bestimmen, wann, wo und auf welchen Smartphones eines Teilnehmers eine automatische Erkennung durchgeführt wird, um die Anforderungen der Erhebung zu erfüllen.
Das System berücksichtigt die sozialen Aspekte der Teilnehmer, wenn Entscheidungen bezüglich der Aufgabenplanung für die Erfassung getroffen werden.
Zu diesen Aspekten gehören der
Dieser Art der Erfassung wird als personenzentriertes Erkennen bezeichnet.
Beispiele für Partizipative manuelle Erhebung:
Beispiele für Opportunistische automatische Erhebung: