Interactive NoteBook (c) Dr. Stefan Bosse |
Eine Programmiersprache besteht aus eine Menge von Programmieranweisungen die man in folgende Klassen unterteilen kann:
Berechnungen bestehen wiederum aus folgenden Komponenten:
Eine Variable kann
In den folgenden Beispielen und Aufgaben können Werte und Variableninhalte mit der print
Funktion in dem unter dem Code befindlichen Ausgabefenster ausgegeben werden. Hat man komplexere Werte, wie z.B. Datenstrukturen und Arrays, kann man stattdessen die inspect
Funktion verwenden.
Dieses Tutorial ist in Snippets untertielt. Ein Snippet besteht aus einem Texteditorfenster und einem darunter befindlichen Kontroll- und Ausgabefenster. Das Kontrollfenster hat links den Run Knopf, der den Code ausführt, und rechts ein Erase Knopf, der das Ausgabefenster löscht.
Alle Codesnippets werden in einem sogenannten globalen Kontext ausgeführt, d.h., praktisch bilden sie ein Programm! Einzelne Codesnipptes können von der Ausführung vorheriger abhängen.
Daher bei einem Fehler prüfen ob die vorherigen Codesnipptes fehlerfrei ausgeführt wurden!
Alle Eingabefelder (Code und Antworten auf Fragen) können gespeichert und wieder in das interaktive Tutorial geladen werden (Linker und rechter Knopf in der Kopfzeile).
Die Inhalte von Programmcodefeldern können über ein WEB Clipboard mit anderen Teilnehmern geteilt werden (wenn sie gleichzeitig am Tutorial arbeiten). Dazu befindet sich rechts oben in einem Codeeditorfeld ein Kopfsymbol. Das WEB Clipboard Fenster ist spezifisch für dieses Codefeld! Der Copy Befefhl fügt den eigenen Programmcode zum Clipboard hinzu. Code anderer Nutzer kann aus der Liste durch öffnen des Spoiler importiert werden. Der aktuell ausgwählte Code kann durch den Paste Befehl übernommen werden. Code Schnippsel verschwinden nach einer gewissen Zeit wieder aus dem Clipboard (ca. 5 Minuten).
Der Lua Interpreter ist in diese WEB App integriert. Es werden keine externen Programme benötigt! Der Zustand des Interpreters kann momentan nur durch erneutes Laden der Seite zurückgesetzt werden (vorher alle Eingaben speichern).
In Lua werden einzelne Anweisungen entweder durch einen Zeilenumbruch oder ein Semikolon ;
getrennt. Einzelne Anweisungen werden immer in der angegebenen Reihenfolge ausgeführt (imperative Programmierung).
Weitere Informationen über Lua gibt es hier:
http://edu-9.de/uploads/documents/lua_tutorial.pdf
Werte und Ausdrücke können über den =
Operator einer Variablen zugewiesen werden. Lua kennt keine statische Typisierung, d.h., der Variablentyp ist polymorph und wird ausschließlich durch den aktuellen Inhalt bestimmt, der sich zur Laufzeit ändern kann.
Füge in den folgenden Code die print
Anweisung für y und z ein.
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✗
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Ausdrücke bestehen aus Operanden (können auch wieder Ausdrücke sein) und Operatoren:
+
-
*
/
%
and
or
not
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✗
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Man unterscheidet globale und lokale Variablen. Eine globale Variable wird einfach durch eine Zuweisungsanweisung x=v
eingeführt. Eine lokale Variable wird durch die Anweisung local x=v
eingeführt. Der Initialwert v ist optional. In Funktionen immer nur lokale Variablen definieren!
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✗
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Gebe in obigen Beispiel den Wert von x1 in foo2 aus. Was passiert? Und wenn x2 ausgegeben wird? Welchen Wert hat die globale Variable x1 nach der Ausführung von foo1?
Lokale Variablen können in Funktionen aber auch in Anweisungsblöcken (Schleifen, Bedingte Verzweigung) definiert und benutzt werden.
Steueranweisungen dienen zur Beeinflussung des Programmflusses. Man unterscheidet (mit s
als Anweisung oder einer Reihe von Anweisungen):
if e then s1 else s2 end
while e do s end
for i=a,b do s end
Folgendes Beispiel zeigt die Implementierung der Funktion:
▸
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✗
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Der Programmfluss von Schleifen ist in folgender Abbildung dargestellt (Flussdiagramme).